记忆&技艺2000平米商业空间室内空间设计
摘要
商业归根结底就是交换。“随着生产力的发展,商业活动也由非定期到定期,由赶集成为集贸,由流动的时空进至特定的时空。“而商业空间也就应该理解为上述活动过程中所需的各类空间模式。
商业空间是人类活动空间中最复杂最多元的空间类别之一。从广义上可以把商业空间定义为:所有与商业活动有关的空间形态。从狭义上则可以把商业空间理解为:当前社会商业活动中所需的空间,即实现商品交换、满足消费者需求、实现商品流通的空间环境。
本设计方案为200平方米的商业空间,多元化的,多方面的结合,形成时代跨越的结合。位于市中心人流量大的街区,店面的设计要让人有驻足的想法,店内用手办做空间的分割排布,选用玻璃橱窗橱柜做主要陈列工具,配合灯光让手办商品更上一个台阶,从店面到商品,展现出由内而外的精致。
项目一: 绪论
第一节 课题来源
(1)近几年,室内设计发展尤为迅速,时代也在进步,但并非每个人都理解一代人的想法。本次课题将综合运用室内设计原理及方法完成以“年代*动漫”为主题的商业空间设计。将一代人心中的理念为主题展开发想,以第一视角、独特的设计理念将商业空间的整体形象展示出来。
第二节 课题介绍
(1) 与我们而言,小时候最快乐的事情莫不过是回家守在电视机前看准点播出动漫。动漫是儿时的记忆,是孩子心中对于童年的定义,也是一个儿时精神的乐园。很多人对于动漫,二次元的看法不同,认知不同,甚至去否定一代人心中的记忆。其实动漫不只只是一部动画片,而更是我们这代人童年的代表与年幼时对心中所向往实物的最初最美好的认知。此次设计,我将从年代入手,探访不同年代的人,去认知他们儿时所看的事物。越来越多人喜欢收集手办,在不理解的人看来就是花高价钱买一堆人偶回家摆着,其实这更是对童年的一种回忆,一种童年的寄托,一种情怀具现式化的表现形式,虽然现在的商人也是抓住了这一点,但我们也依旧会为了情怀买单,此次设计将让更多人去理解这方面的东西,也让喜爱这方面的人有一个交流交易的现实平台。
(2)我所出生的年代是90年代后期,我探访了很多同龄人,我们很庆幸可以生在这个年代,家庭条件相对富裕,多媒体也开始普及,广电也还没开始管的很严,我们可以看到很多进口的动漫,其实那时的动漫并不幼稚,动漫于动画最大的区别在于前者哪怕现在看,也不觉得过时幼稚,而后者则完全贡向儿童市场。灌篮高手让我开始热爱篮球,圣斗士让我知道有守护的东西拼了命也要守护,奥特曼更是儿时心中的超级英雄,火影,海贼等等无不是伴随我们这代人成长,伴随了我们整个青春。
目录
项目一: 绪论. . . . . .......................... 3
第一节 课题来源 ........................ 3
第二节 课题介绍 ....................... . 3
项目二: 设计调研 . . .......................... . 5
第一节 课题概念 ...................... . . 5
第二节 商业空间调研现状分析 ...................5
第三节 项目概况 . . ........................6
第四节 案例分析..................... . . . . .7
项目三:设计过程.............................8
第一节 设计定位 ........................ 8
第二节 设计要素分析 ....................... 8
第三节 设计步骤..........................9
项目四:设计方案.............................12
第一节 施工图展示......................... 12
第二节 效果图展示 ....................... . 19
第三节 展板展示........................ .. 21
项目五:设计总结........................... .22
参考文献
致谢
参考文献
1.解读动漫模型的艺术--手办
2.大众文艺
3.大学生论文联合库
4.互联网联动资源--配置技术的研究与实现